Usability für KMU – einfach und erfolgversprechend

Mittwoch, 15. Juli 2015 at 16:00

Beim Abschlusstreffen von KMUsability hörten wir einige Vorträge

Hallo liebe Leser,

Am 23.Juni war das Abschlusstreffen von KMUsability (KompUEterchen4KMU). Zu diesem Anlass gab es einen Crash-Kurs „Usability“ (zu deutsch: „Gebrauchstauglichkeit“). Aber was ist Usability? Dahinter steht eigentlich etwas ganz Simples. Die Älteren unter Euch erinnern sich sicher noch an die Programmierung von Videorekordern. Alles musste man den Geräten mühsam abringen und die Anleitung war ein gescheiterter Akt deutsch-asiatischer Völkerverständigung. Bei einer App wäre sowas fatal. Da probiert keiner lange herum. Was nicht klappt, wird gelöscht. Umso wichtiger ist es, dass sich Entwickler öfter mal die Brille eines Anwenders aufsetzen. Im Kern sollten sie sich immer die drei Fragen stellen, auf die ich gleich eingehen werde. In KompUEterchen wurde erforscht, wie man diese Fragen beantworten, aus den Antworten gute Designentscheidungen ableiten und beides mit einem Entwicklungsprozess in Einklang bringen kann.

Wer ist der Nutzer?

Das beste Konzept erstellt jemand, der die Nutzer persönlich kennt. Hätte Sony meine Oma gekannt, hätten sie sicher keine 20 winzigen Knöpfe vorgesehen. Was spricht eigentlich dagegen. Man muss ja nicht einmal alle kennen. Etwa 3-5 Anwender reichen meistens aus, um die gröbsten Schnitzer sofort zu erkennen. Mit „Personas“, einer Methode aus KompUEterchen, hat diese der Programmierer beim Coden direkt vor Augen. „Personas“ sind auch bewusst menschlich gestaltet. Namen, Fotos und auch dort genannte Details vermitteln Lebendigkeit, denn es geht um Empathie. Wir bauen schließlich Software für Menschen und nicht für ein Lasten- oder Pflichtenheft.

Wenn man den Benutzer nicht in die Entwicklung einbezieht, bleibt die Usability oftmals auf der Strecke

Was sind die Probleme?

Wie kann man eine Lösung bauen, wenn man kein Problem kennt? Bei mobilen Kartenanwendungen fallen uns oft tausend Dinge ein, die man wissen wollen könnte. Würde man das alles in eine Online-Karte packen, wäre die Usability unterirdisch. Die Karte verschwände hinter Symbolen. Der Nutzer zoomt und scrollt sich eine Sehnenscheidentzündung und packt das Smartphone weg. Vieles interessiert ihn nämlich gar nicht, manches erwartet er nicht auf der Karte und manches nur in bestimmten Situationen. Besser man macht ein „kontextuelles Interview“, also beobachtet (und befragt) den Anwender in der konkreten Situation. Diese Methode kann man auch gut mit Prototypen einsetzen. Ist die Anordnung logisch und intuitiv? Bricht er plötzlich ab? Durch „Think aloud“ also „laut denken“ erfährt der Beobachter genau, wann etwas verwirrt, nervt oder auf die falsche Fährte lockt.

Mit weniger Informationen haben Festival Apps eine bessere Usability

Was ist die Situation?

Apps werden in den unmöglichsten Situationen eingesetzt. Im Crash-Kurs ging es um Bauarbeiter mit Krach, Staub, Schutzbekleidung und vielen Gefahren. Wenn hier die App zuviel Aufmerksamkeit auf sich zieht, ist die Katastrophe abzusehen. Aber vieles davon gilt weit öfter, als man meinen könnte. Auch unterwegs haben wir fast nie ideale Bedingungen. Wir stehen unter Zeitdruck, die Welt ist voller Hindernisse (Passanten, Mauern, Straßenlaternen), Lärm lenkt uns ab, die Sonne blendet und vieles mehr. In einer „Kontextanalyse“ schaut man sich genau diese Situation an und zerlegt sie in die einzelnen Störquellen. Noch realistischer wird es, wenn der Entwickler die Situation kennt oder mit den Kollegen nachstellt. Wer die Situation vor Augen hat, baut definitiv die bessere Software.

In unserem Crashkurs haben Bauarbeiter die Usability einer App getestet

Wie passt das in den Prozess?

Usability und User Experience werden allgemein immer wichtiger, denn die Nutzer verändern sich. Technikverliebte Nerds, die gerne stundenlang frickeln, werden immer seltener. Bei Google, Apple und Microsoft gibt es ganze Abteilungen voller Spezialisten, die Anwender einfangen, tiefenpsychologisch untersuchen, in ein MRT schieben, und wenn die letzte Kindheitserinnerung extrahiert ist (hoffentlich) wieder freilassen. Das wollen wir bei YellowMap nicht. Die Begeisterung unserer YellowMap’ler gepaart mit einfachen, effektiven und von jedem gern angewendete Methoden sind unsere Antwort. Aber sie müssen natürlich auch zu unserem agilen Prozess passen. Man könnte zu Anfang ein Konzept entwickeln und dann einfach umsetzen, aber so hätten unsere Leute kaum noch Freiraum für Kreativität, denn es dürfte sich nichts mehr ändern. Das Bedienkonzept muss sich also immer wieder anpassen. KompUEterchen4KMU beschreibt Methoden, die man ohne großen Aufwand immer wieder anwenden kann. Durch Prototypen und Demonstratoren können Entwickler und Nutzer immer wieder Anregungen geben.

Bei der Tagung lernten wir einige Prozesse zur Problemlösung kennen

KompUEterchen4KMU war für uns ein sehr erfolgreiches und spannendes Projekt, das sehr viel Spaß gemacht hat. Die Methoden sind oft viel einfacher als klassische Spezifikationen und Entwürfe und sie bringen Entwickler und Anwender näher zusammen. Für neue Anwendungen wollen wir sie weiter intensiv anwenden, und das am liebsten mit den Nutzern gemeinsam. Wenn ihr also gern mal bei der Entwicklung einer Anwendung mitmachen möchtet, seid ihr hiermit herzlich eingeladen!

Euer Richard

Richard Wacker

Richard Wacker

Die männliche Quasselstrippe unter den YellowMaplern: Egal ob es um schwarze Löcher oder Patentsrechtproblematik geht, Richard kann zu jedem Thema etwas sagen. Ein breitgefächertes Themenfeld gehört auch zu seinem Berufsalltag als Forschungsleiter: Von Festivals über Notfallszenarien bis hin zu Management von sozialen Netzwerken ist alles dabei. Mit seiner Redegewandtheit kann er andere schnell für seine Themen und kreativen Ideen begeistern. In seiner Freizeit heißt das Motto „Augen zu und durch“, wenn er die Straßen mit seinem Motorrad unsicher macht.
Richard Wacker

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