Arbeitstreffen Usability Engineering in Leipzig

Dienstag, 3. Juni 2014 at 8:14

Leizig_Skyline

Hallo liebe Leser,

ich hatte das Vergnügen, als Referent beim Arbeitstreffen der Gruppe Usability Engineering eingeladen zu sein, worüber ich selbstverständlich berichten möchte. Die Veranstaltung fand bei den Software-Foren in Leipzig statt. Ich kann die Software-Foren jedem Software- und Systementwickler empfehlen. Fassade_Raum_Software_ForenVerschiedene Fachgruppen, zusammengesetzt aus Vertretern aus Wirtschaft und Wissenschaft, erörtern neue Themen und diskutieren aufkommende Trends. Sie werden mit Blick auf die Chancen, die sich daraus für die eigene Disziplin respektive das eigene Geschäftsfeld ergeben, analysiert. So findet ein reger Informationsaustausch statt, der idealerweise allen Beteiligten hilft, eigene Strategien und Projekte sinnvoll zu gestalten. Das Thema der letzten Woche war „Usability für mobile Applikationen – heute und morgen“. Der aufmerksame Leser wird den Zusammenhang zu dem Forschungsprojekt KompUEterchen4KMU erkennen, an welchem wir uns als Anwendungspartner beteiligen. Es gab vier Vorträge zum Thema, die ich hier kurz wiedergeben möchte:

Usability Engineering für mobile Systeme

Der erste Vortrag, gehalten von Herrn Prof. Dr. Thomas Ritz, ging zunächst auf die Besonderheiten mobiler Anwendungen im Vergleich zu herkömmlichen Desktop-Lösungen ein. Das von Professor Ritz geleitete M2C Lab in Aachen beschäftigt sich in verschiedenen Bereichen mit mobilen Anwendungen. Schwerpunkte sind beispielsweise Mobility as a Service und Blended Commerce. Ersteres fokussiert auf einen einheitlichen Zugang zu unterschiedlichen Mobilitätsleistungen (ÖPV, ÖPNV, Car- und Bike-Sharing, Mitfahren und weitere), die Nachfrager somit ohne großen Such- und Abstimmungsaufwand bspw. für einzelne Streckenabschnitte nutzen können. Blended Commerce hingegen versucht, die Gegensätze zwischen eCommerce und klassischem Handel abzubauen.

Zu Anfang wurde die allgemeine Literaturdefinition von Usability eingeführt, nämlich: „Der Grad an Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit, mit dem ein vordefinierter Benutzer in einem vordefinierten Umfeld eine vordefinierte Aufgabe lösen kann.“ Usability ist also eigentlich eine Kennzahl. Ein Problem entsteht dadurch, dass die Maßgröße schon vor der Entwicklung abgeschätzt werden muss. Bei mobilen Anwendungen sind Nutzer, Umfeld und Aufgabe jedoch aus den folgenden Gründen schwer zu fassen:

  1. Der Benutzer: Bei bestimmten Anwendungen sind sich Experten und Entwickler ähnlich. Bei anderen sind Nutzer „erfahrene Anwender“. Mobile Anwendungen richten sich hingegen oft an jeden. Eine Nutzerdefinition hilft also nicht. Ein methodisches Hilfsmittel sind „Personas“ – sehr umfangreich, konkret und persönlich ausgestaltete Nutzerprofile, die sogar mit Fotos versehen sein können. Sie machen verschiedene potentielle Nutzer schon während der Entwicklung greifbar. Der Entwickler kann so deren Reaktion auf Gestaltungskonzepte besser einschätzen.
  2. Das Umfeld: Herkömmliche Desktop und PC-Anwendungen laufen (zumeist) in einer guten Arbeitsumgebung. Fremdeinflüsse sind begrenzt, der Nutzer bewegt sich nicht, hat beide Hände frei und seine Aufmerksamkeit ist auf die Anwendung konzentriert. Mobile Software kann fast überall und in jedem Kontext eingesetzt werden. Fremdeinflüsse, Ablenkung und aufgabenbegleitende Bedienung sind die Regel. Um Usability abschätzen zu können, muss so viel wie möglich über den Einsatzkontext der Software bekannt sein. Adressiert die Anwendung einen bestimmten Nutzerkreis können diese Personen befragt werden. Andernfalls müssen typische, aber auch Extremszenarien definiert werden. Sie lassen sich auch mittels spezieller Tools beschreiben.
  3. Die Aufgabe: Die Aufgabe sollte bei mobilen Anwendungen eher schärfer abgegrenzt werden. Der Nutzer hat üblicherweise ein klar abgegrenztes Bedürfnis, für das er eine schnelle und einfache Lösung mit möglichst wenig Interaktion braucht. Sie wird also einfacher, aber es entsteht Risko, wenn die Aufgabe nicht hinreichend verstanden wurde. Passt die Anwendung hinterher nicht zur wirklichen Aufgabe wird sie vermutlich keinen Erfolg haben. Prototypen und die Einbeziehung späterer Nutzer in die Entwicklung können dieses Risiko reduzieren.

Es stellt sich die Frage, ob auch die Entwicklung mobiler Software auch methodisch anders ablaufen sollte. Tatsächlich gibt es drei methodische Richtungen in der Entwicklung mobiler Software, die sich aus der Historie ergeben. Hardwareseitig ist ein Smartphone immernoch ein aufgebohrtes Telefon, also ein Ingenieursprodukt. Softwareseitig kommen Elemente der Webentwicklung und der klassischen Softwareentwicklung zusammen. In der Softwareentwicklung, ob Web oder klassisch, sind inzwischen agile Methoden weit verbreitet und auf den ersten Blick ist Usability Engineering damit gut vereinbar. Bei genauem Hinsehen ergeben sich jedoch Probleme. Usability Engineering liefert keine unmittelbaren Softwareartefakte, was gegen das Manifesto for Agile Software Development verstößt. Um Verträglichkeit mit den etablierten Vorgehen in Softwareunternehmen zu erreichen, wird in KompUEterchen4KMU ein Methoden-Baukasten entworfen. Er erlaubt eine flexible Integration von Usability Engineering in verschiedene Software-Engineering-Prozesse.

Wunderwaffe Responsive Design?

Der zweite Beitrag von Marco Della Pina und Andreas Brantsch behandelte Responsive Design, also ein Webseitendesign, das für Browser auf unterschiedlichen Endgeräten mit abweichenden Displaygrößen optimiert ist. Meist besteht die Zielsetzung darin, dem Besucher einer Webseite das Angebot so zu präsentieren, dass es sich auf möglichst jedem – auch einem mobilen Endgerät – komfortabel nutzen lässt. Allerdings kann diese Technik (mit gewissen Einschränkungen) auch dazu eingesetzt werden, native mobile Anwendungen durch mobil nutzbare Webapplikationen zu ersetzen – daher Wunderwaffe. Ein wesentlicher Vorteil besteht darin, dass allgemeine Webstandards zum Einsatz kommen. Man braucht also keine Spezialexperten für iOS, Android, Windows oder Blackberry.

Bei den Referenten lag der erstgenannte Fall einer mobil nutzbaren Webseite vor. Der Praxisbericht beschrieb umfassend die technischen Problemstellungen und zugehörigen Lösungsansätze, die sich bei der Umstellung auf ein Responsive Design bei bestehenden Webangeboten ergeben. Tatsächlich zeigt sich, dass auch Responsive Design-Ansätze nicht ohne Berücksichtigung verschiedener Hardware auskommen und sich technisch viele Herausforderungen ergeben. Vorgefertigte Frameworks wie Bootstrap können zwar genutzt werden, aber Probleme ergeben sich bspw. hinsichtlich der Flexibilität, Kompatibilität mit bestehenden Content Management Systemen (CMS) und vorhandenen schwer integrierbaren Inhalten wie Bildern, Videos, Tabellen und Formularen.

Auf die Potentiale von Responsive Design, native App-Entwicklung zu ersetzen, wurde in einer Diskussionsrunde am Freitag näher eingegangen. Hier kamen viele Vor- aber auch viele Nachteile zur Sprache. Technisch sind viele Probleme lösbar, aber z.B. die fehlende Adaption auf bestimmte Geräte kann Nutzer verwirren.

Verborgene Funktionen – Die Erkennung von Usability-Schwächen in mobiler Software

Mein eigener Beitrag behandelte die Erkennung von Usability-Schwächen. Dabei bin ich zunächst auf die auch im Rahmen des KompUEterchen4KMU-Projekts weiterentwickelte nutzerzentrierte Entwicklung für mobile Unternehmenssoftware eingegangen. Hier werden viele Methoden eingesetzt, die den Endanwender als Befragten, Experten und Feedback-Geber in den Entwicklungsprozess einbeziehen. Allerdings sind diese Nutzer neben den Informationen der Auftraggeber die einzige Informationsquelle für alle drei Parameter aus Usability-Sicht also „Benutzer“, „Kontext“ und „Aufgabe“. Die Methoden helfen, diese Quelle optimal zu nutzen. Was aber tun, wenn die Quelle nicht verfügbar, nicht so ergiebig oder nicht so verlässlich ist, wie angenommen?

  1. Will der Auftraggeber keinen benutzerzentrierten Entwicklungsprozess, steht die Primärquelle nicht zur Verfügung. Dann verbleiben nur Sekundärquellen, wie Auftrag, Prozessdokumentationen, Stellenbeschreibungen. Ein Bild des Nutzers, seiner Umgebung und der genauen Aufgabe liefern diese nicht. Interne Dokumente richten sich an Insider, nicht an Außenstehende. Ferner durchläuft dieses Material mehrere Filter. Bestimmte Details werden weggelassen und viele Information neu gewichtet. Das Bild ist verzerrt und lückenhaft. Usability ist Glücksache.
  2. Lässt sich das Unternehmen auf einen benutzerzentrierten Entwicklungsprozess ein, so wählt es auch die Probanden selbst aus. Aber die Auswahl ist oft nicht repräsentativ. Sie erfolgt nach Verfügbarkeit – eventuell auch nach Freiwilligkeit. Die Gesprächspartner decken somit oft nur einen kleinen Teil des Nutzerspektrums ab. Hier ist die Informationslage zwar besser, aber noch immer lückenhaft. Usability ist unsicher.

Das gleiche gilt im Übrigen auch für Consumer-Software. Oft stehen bei der Entwicklung keine typischen Anwender bereit. Und gibt es tatsächlich welche ist fraglich, ob nicht diese nicht einer bestimmten, besonders engagierten Gruppe angehören. Die ist aber nicht unbedingt repräsentativ. Generell ist die Befragungssituation ein Problem, denn Menschen verhalten sich darin anders. Bei Studien wird daher bspw. versucht, Befragten und Befrager möglichst unwissend zu halten oder die Situation zumindest aufzulockern.

Aus dieser Motivation heraus und nicht zuletzt, weil Testen in einer kontrollierten Umgebung auch niemals die Bandbreite einer freien Nutzung haben kann, wurde bei YellowMap eine spezielle Software entwickelt. Sie erlaubt technische Auswertungen des lokalen Nutzerverhaltens auf dem Endgerät. Die Anwendung erfasst dabei:

  1. Nutzungsintensität,
  2. Effektiv genutzte Funktionen,
  3. Erfüllung vordefinierter Aufgaben,
  4. Geschwindigkeit bei der Bedienung,
  5. Navigationspfade,
  6. Klicks ohne hinterlegte Funktion,
  7. Fehler.

Nutzer können zudem integrierte kleine Fragebögen ausfüllen, die sie selbst, ihre Aufgabe und ihren Kontext beschreiben. Diese Anwendung hat eine ganze Reihe von Vorteilen gegenüber üblichen Ansätzen. Nutzer können frei, in realer Umgebung und auf dem vorgesehenen Endgerät testen ohne dass jemand sie an ihrer Arbeitsstelle aufsuchen muss. Neben Fehlern werden auch Abweichungen von angenommenen Abläufen sichtbar. Man kann also prüfen, ob die Aufgabendefinition stimmt. Normale Bewertungen der Nutzer können mit gewonnenen Daten verglichen werden. Auch kann das Framework problemlos in lauffähige Prototypen eingebaut werden. Die Ergebnisse sind dann früher verfügbar und der Entwickler kann sie nutzen. Das einzige Problem entsteht durch die potentielle Überwachung eines Nutzers. Deswegen müssen Nutzer damit einverstanden und die Erhebung auf die Anwendung selbst begrenzt sein. Ein kleiner Testdurchlauf mit einem YellowMap-Prototypen zeigte den Nutzen. Wir konnten anschließend sowohl Fehler korrigieren, Usability-Schwächen beseitigen und Abläufe korrigieren.

Mobile Usability und User Experience von morgen

Der von Dr. Marcus Trapp und Steffen Hess vom Fraunhofer IESE gehaltene Vortrag befasste sich mit dem Ausblick aus einer allgemeinen Perspektive. So wurde bspw. auf das Wesen von Innovation eingegangen. Eine Innovation entsteht danach als Kombination von Technologiereife, Nutzerinteresse und Marktreife. Im Umkehrschluss bietet jedes Szenario, in dem die fehlenden Faktoren ergänzt werden können, die Chance zur Innovation. So waren viele Apps technisch machbar und das Bedürfnis bestand, aber es fehlte an einer Marktinfrastruktur. Für (mobile) Navigation gab es schon Lösungen, die Nutzer haben diese auch genutzt, aber es fehlte an mobiler Sensorik. Proximity-Marketing-Konzepte hat YellowMap bereits vor Jahren in Forschungsvorhaben erprobt, aber es fehlte das Interesse seitens der Unternehmen. Zur Erkennung von Innovationspotentialen existieren viele Techniken. Beispiele sind „Roadmapping, Design Thinking oder auch der bei Fraunhofer selbst entwickelte „IESE-Kreativitätsprozess“. Richtig eingesetzt sorgen diese Techniken dafür, dass ein Unternehmen stets erkennt, wenn sich durch Marktveränderungen, Trends und Technogien neue Potentiale ergeben.

Der Vortrag ging außerdem nochmals auf die Bedeutung des Kontexts in mobilen Anwendungen ein. Sehr eindrucksvoll wurde gezeigt, das schon das Halten des Geräts einen Unterschied ausmacht. Das hängt vom Nutzer und auch vom Gerät ab. So halten die meisten Rechtshänder ihr Smartphone mit rechts und interagieren entweder mit dem Daumen der rechten oder den Fingern der linken Hand. Aber gilt das immer? Oder gilt das auch für ein Tablet? Bei Geschäftsanwendungen wurde zudem ergänzt, das neben (End-)Nutzer, Kontext und Aufgabe ein viertes Ziel zu berücksichtigen ist – nämlich das Geschäftsziel. Das widerspricht sicher weniger der generellen Vorgehensweise im Usability Engineering. Probleme entstehen jedoch, wenn sehr komfortable auf sehr unkomfortable Lösungen treffen. Das kann bspw. zu einer Verlagerung der Aufmerksamkeit bei den Mitarbeitern führen, die dem Geschäftsziel widerspricht.

Im B2C-Bereich ist Usability wohl nicht das Ende, sondern nur ein Schritt. Usability ist sehr auf konkrete Aufgaben und Effizienz fokussiert. User Experience, Entertainment und Trends wie Gamification kommen dabei zu kurz. Langfristig ist davon auszugehen, das Usability zum sogenannten Hygienefaktor wird. Gute Bedienbarkeit wird also vorausgesetzt. Sie wird niemanden positiv motivieren, aber schlechte Bedienbarkeit wird den Nutzer demotivieren. Zuletzt gab es noch einen kurzen Ausblick auf die Entwicklung des mobilen Marktes. Absehbar werden demnächst Brillen, Watches und viele weitere neue Geräte Einzug halten. Noch ist nicht klar, wie stark sich diese verbreiten, aber erste Anzeichen sprechen für ein hohes Potential. Unklar ist auch, ob bspw. welche davon Smartphones ersetzen, ob sich ihre Einsatzfelder untereinander ergänzen oder sie untereinander konkurrieren. Sicherlich werden sie noch näher an den Menschen rücken und es wird neue Interaktionstechniken geben.

So jetzt sind meine Finger wund. Ich hoffe Eure Augen tränen noch nicht. Ansonsten kann ich Euch und mich nur damit beruhigen, dass die neuen Mensch-Maschine-Schnittstellen diese Probleme langfristig sicherlich lösen werden.

Euer Richard

 

 

Richard Wacker

Richard Wacker

Die männliche Quasselstrippe unter den YellowMaplern: Egal ob es um schwarze Löcher oder Patentsrechtproblematik geht, Richard kann zu jedem Thema etwas sagen. Ein breitgefächertes Themenfeld gehört auch zu seinem Berufsalltag als Forschungsleiter: Von Festivals über Notfallszenarien bis hin zu Management von sozialen Netzwerken ist alles dabei. Mit seiner Redegewandtheit kann er andere schnell für seine Themen und kreativen Ideen begeistern. In seiner Freizeit heißt das Motto „Augen zu und durch“, wenn er die Straßen mit seinem Motorrad unsicher macht.
Richard Wacker

Letzte Artikel von Richard Wacker (Alle anzeigen)